#대표적인 사례
- iOS 7의 스큐어모피즘
- 스큐어모피즘 양식이 제이콥 법칙의 대표적인 사례, 나무질감을 살린 책꽂이, 실제와 비슷하게 동작하는 녹음기와 카메라 조리개를 그대로 옮겨온 카메라
- 현실 세계에의 요소를 그대로 디지털 환경에 옮겨와 실제 물건을 사용하던 멘탈모델 그대로 어려움없이 사용할 수 있도록 한 것
- 실제 기계 장치에 사용하는 토글 스위치와 스마트폰에서 사용하는 토글 스위치 UI
#피츠의 법칙과 사례
- 터치 대상에 도달하는 시간은 대상까지의 거리와 크기와 함수 관계에 있다는 법칙
☞사용자가 인터랙션해야 하는 대상은 거리가 가깝고 크기가 커야 사용성이 좋다
※디자인할 때 참고해야할 내용
- 터치해야 하는 대상의 크기는 사용자가 정확하게 선택할 수 있을 만큼 충분히 커야한다.
- 터치해야 하는 대상이 2개라면 잘못 누르지 않도록 둘 사이에 충분한 거리를 확보해야 한다.
- 터치해야 하는 대상은 마우스나 손가락이 쉽게 닿을 수 있는 영역에 배치해야 한다.
- 오른손 엄지 범위영역에 대한 연구 : Thumb zone
- 중요한 기능 = 오른손 엄지가 잘 닿는 곳에 배치
- iOS 화면 상단을 아래로 내려 상단에 접근 할 수 있는 기능을 제공
#대표적인 사례
- 아이폰의 화면 상단 간편 접근 기능 = 화면을 엄지가 닿기 좋은 곳으로 내려 사용성을 올림
#힉의 법칙
- 의사결정에 선택지가 많으면 많을수록 개수와 복잡성에 비례하여 늘어난다는 법칙
※인지부하란?
- 정보를 학습하거나 문제를 해결하는 과정에서 필요한 인지적 요구량
- 뇌가 처리할 수 있는 양보다 처리해야 할 정보가 많으면 인지 부하 발생
- 인지부하의 한계점을 넘어가는 순간 사용자는 이탈
#디자인할 때 참고해야할 내용
- 복잡한 작업이 있으면 더 작은 단계로 나누기
- 의사결정 시간을 줄이기 위해 선택지의 개수를 최소화
- 추천 선택지를 강조해서 사용자의 부담을 줄이는 것도 도움이 된다.
- 단, 너무 추상적으로 단순화하지 않도록하게 하고, 정보의 양이 지나치게 적을 때에도 인지 부하가 생긴다.
#대표적인 사례(TOSS)
- 회원가입에 필요한 정보를 한 번에 노출하고 입력 받을 수도 있으나 입력 폼을 단계적으로 노출하여 사용자의 부하를 낮춘다.
-하나하나의 단계가 쉽게 넘어가기 때문에 사용자는 실제보다 거치는 단계를 짧다고 느끼는 효과를 얻을 수 있음
#밀러의 법칙
- 보통 사람은 작업 기억에 7(±2)개 정도의 항목밖에 저장하지 못한다는 법칙
- 밀러의 법칙에서 꼭 기억해야 할 것은 개수가 아니라 정보 덩어리
- 인간의 단기 기억은 한계가 있기 때문에 정보를 덩어리로 만들면 더 효과적으로 이해하고 기억할 수 있다.
★그룹핑★
= 정보를 적절히 덩어리로 만드는 것이 중요하다.
#디자인할 때 참고해야할 내용
- 사용자가 쉽게 이해하고 기억할 수 있도록 정보를 구조화, 그룹화할 것
- 메뉴나 항목을 무조건 7개로 제한 하라는 뜻은 아니다.
- 유사한 정보끼리 시각적으로 구별되도록 그룹으로 나누고 명확하게 체계화 할 것
#대표적인 사례(네이버 뉴스)
언론사별 보기(그룹1), 방송뉴스(그룹2), 관심있는 언론사 더 보기(그룹3), 매거진 및 경제지, 주제별 뉴스기사 보기(그룹4) 등등
#기업의 디자인 원칙
- 기업의 철학을 담고, 심미성과 사용성이 높은 제품을 만들 수 있도록 제시하는 가이드
- 기업과 제품의 비전을 공유
- 공통된 느낌을 주는 일관된 원칙을 제시
- 심미적인 UI와 인터랙션을 구현하는 동시에 사용성을 지키는 방법을 안내
- 의사결정 기준이 되고 시간을 절약
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