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UX 기획 및 리서치

UX 기획 및 리서치 학습일지 4주차


문제 정의 및 가설 수립

유저 리서치를 통해 도출한 제품의 현재 문제점을 특정하는 단계

- '해결해야 할 문제'가 무엇인지를 정의해요.
- 문제의 크기를 '정량화된 수치'로 파악해요.
- '왜 문제로 정의했는지' 충분한 근거가 있어야 해요.
- 문제 발생 원인에 대한 **근거 데이터**를 파악해요.

가설수립

특정 문제에 대한 가정을 명확하게 정의하고 검증 가능한 형태로 제시하는 단계

- 가설 설정
    - 작은 문제부터 큰 문제까지 모두 가설을 통해 검증할 수 있어요.
    다만, 문제를 하나의 아이디어로 한 번에 해결하는 것은 어려운 일
    - 가설은 개선을 시도하고자 하는 부분에 초점을 맞추어본다.
1) 어떤 변경을 통해 2) 어떤 결과를 얻고자 하는지담고 있어야 해요.

- 가설 검증
    - 가설을 어떻게 검증할 것인지 검증 방법을 선정해요.
    - 가설을 검증할 수 있는 올바른 모니터링 지표를 설정해요.

좋은 가설의 요건

- 목표 지향
    - 가설은 특정 목표를 달성하기 위한 것이어야 해요.
    - 여기서 목표는 유저 경험 개선이나 유저가 가진 문제 해결과 관련 있어야 해요.
- 구체성과 명확성
    - 불확실한 용어나 추상적인 문구는 피해야 해요.
    - 구체적인 결과물을 예측할 수 있도록 해야 해요.
- 측정 가능성
    - 가설은 검증과 측정이 가능해야 해요.
    - 지표를 통해 성공과 실패를 측정할 수 있어야 해요.

원페이저(1 Pager) 작성

정의한 문제와 가설을 중점으로 실험의 방향성과 목적을
한 눈에 파악할 수 있도록 정리하는 단계

- 이 단계에서부터 다양한 이해관계자들과의 논의가 시작돼요.
- 논의를 진행해나가면서 원페이저는 계속 수정/보완되고, 더 다양한 정보들을 담게 돼요.
- 회사에서 중요하게 생각하는 가치에 따라 원페이저에 담기는 내용이나 명칭은 조금씩 다를 수 있어요.

유저 시나리오 (User Scenario)

제품 또는 서비스에 대한 유저 경험을 스토리텔링으로 기술하는 방법

- 디자인 초기 단계에서 유저에 대한 공감을 바탕으로
유저 중심의 솔루션을 찾을 때 활용해요.
- 유저 페르소나와 결합하여 작성하면
유저의 동기와 목표를 감성적으로 이해하는 데 도움이 돼요.


유저 : 유저 페르소나

목표 : 무엇을 달성하려고 하나요?

동기 : 왜 달성하려고 하나요?

외부 요소 : 어떤 것에 영향을 받나요?
ex) 사용 상황, 사용 시간 등

 고객 여정 지도 (Customer Journey Map)

제품 또는 서비스를 유저가 이용하는 흐름을 시각화하여 분석하는 방법

- 타임라인에 따른 유저의 여정을 시각적으로 표현하여
특정 시점에서의 경험을 파악하고 개선점을 찾을 때 활용해요.
- 전체 유저 경험을 한눈에 파악할 수 있어요.
- 고객 여정 지도의 구성 요소

고객 여정 지도 시각화 방법

  • 목적 설정
    • 어떤 유저의 여정을 시각화할 것인지 명확한 목적을 설정해요.
  • 유저 페르소나 정의
    • 어떤 유저를 대상으로 할 것인지 결정해요.
    • 유저 페르소나별로 각각의 유저 저니맵이 나올 수 있어요.
    • 유저가 여정을 통해 이루고자 하는 목표와 가지고 있는 기대를 작성해요.
  • 여정 단계 분류
    • 유저가 시간의 흐름에 따라 언제 어떤 행동을 하는지 분류해요.
  • 터치 포인트 파악
    • 유저가 제품 또는 서비스와 상호작용 하는 지점, 즉 터치 포인트를 파악해요.
    • 유저가 터치 포인트에서 어떤 페인 포인트를 가지고 있고, 어떤 감정을 느끼고, 어떤 생각을 하는지 작성해요.
  • 기회 파악
    • 유저의 타임라인별에서 문제를 파악하고, 개선점을 찾아요 
      • 유저 스토리 (User Story)
      • 주로 애자일(Agile) 방법론에서 사용돼요. 특히 엔지니어가 개발 작업 시 기능을 이해하고 구현하는 데 유용하게 활용돼요.
        • 문서에서 일일이 모든 내용을 정의하기에는 한계가 있기 때문에 유저 스토리를 통해 구현할 사항에 대한 구성원 간 합의를 도출해요.
        • 실무에서는 협업 시 유저 시나리오, 유저 저니맵보다 빈번하게 활용돼요.
        • 유저 스토리의 구성요소
      •  특정 기능을 실제 개발 구현 가능한 작은 단위로 기술하는 방법이에요.
  • 유저 플로우 (User Flow)
  • 유저가 최종 목표에 도달하기 위해 서비스 내에서 어떤 경로로 이동하며, 어떤 행동을 하는지 구체화하는 도구로 활용할 수 있어요.
  • ‘해피 패스’에 매몰되지 않고 다양한 경로를 고려해볼 수 있다는 장점이 있어요.
    • 해피 패스(Happy Path)란?
    • 유저가 제품이나 서비스에서 원하는 목적지까지 아무런 문제를 겪지 않고 도달했을 때의 경로
  • 유저 플로우와 와이어프레임은 상호보완적인 도구로 활용할 수 있으며, 작업에 정해진 순서가 있는 것은 아니예요.
  • 유저 플로우 구성 요소

 

원형 : 시작/끝 프로세스의 시작이나 끝을 표현하기 위해 사용해요.

사각형 : 동작/프로세스 유저의 입력이나 액션을 표현하기 위해 사용해요.

마름모 : 조건 특정한 조건이나 결정 지점을 표현하기 위해 사용하며, 여기서 유저의 행동이나 시스템의 상태에 따라 플로우가 여러 가지로 나뉠 수 있어요.

화살표 : 플로우의 방향 한 상태나 단계에서 다음 상태나 단계로의 흐름을 표현하기 위해 사용해요.

 

와이어프레임 (Wireframe)

화면의 레이아웃과 플로우를 단순한 선과 도형으로 설계하는 과정

  • 로우 피델리티(Lo-fi)로 작업되어 작업자들이 부담 없이 아이디어에 자유롭게 참여하고 의사결정에 기여할 수 있도록 도와주는 도구로 활용할 수 있어요.
  • 그래픽 요소 및 기술적인 세부사항을 배제하고 신속하게 결과물을 생성하여 작업자 간 커뮤니케이션을 위한 초기 비주얼을 제공할 수 있다는 장점이 있어요.
  • 변경되는 요구 사항에 대응하여 빠르게 구조를 검토하고 수정하기가 용이해요.
  • 논의의 초점이 레이아웃과 플로우에 집중되도록 최소한의 색과 디자인을 사용하여 작업해요.
  • 와이어프레임에 화면 이동에 대한 정보를 추가했을 때는 ‘와이어 플로우(Wire Flow)’라고 부르기도 해요.